La Guerra Fría

Pdf del tablero a 2 caras para imprimr en a2 o en a3 (con el peligro de que una ficha de parchís en la RDA ocupa también la RFA con el consiguiente lío diplomático 🙂 así que recomiendo a2).  

Arriba el tablero maquetado en A3 para El juego de la Guerra Fría. Es una mezcla de Risk (parte geográfica), Trivial (parte histórica) y Twilight Struggle (parte estratégica). Además del tablero, el juego tendrá unas 20 fichas de color rojo (la URSS) y otras 20 de color azul (USA), un dado, un pdf (con una breve explicación de cada carta –esa será la teoría, de no más de 10 páginas–) y 54 tarjetas de eventosdesde 1945 a 1991, la mitad (27 cartas) más relacionadas con el bloque comunista (en la que la URSS juega de forma ofensiva y USA de manera defensiva) y la otra mitad con el bloque capitalista (en ellas USA juega de manera ofensiva y la URSS defensiva).

REGLAS DEL JUEGO
  • El tablero reproduce un mapamundi de 1980, en la fase 4 de la Guerra Fría (El retorno a la tensión), un momento de gran marejada, con guerrillas y golpes de estado en América Latina, un giro al neoliberalismo en el mundo occidental y tensión en Asia por la revolución islámica iraní y el conflicto afgano. He elegido ese año pues ya se habían independizado todos los países de Asia (primero) y de África (después) y estaba claro qué país era del bloque comunista (en rojo/marrón), cuál del capitalista (azules) y cuál del no alineado (amarillo), como se ve en una de las leyendas del tablero:

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  • El objetivo se indica en el tablero. Así como la posición inicial de ambos bandos.

Captura de pantalla 2017-03-08 a la(s) 19.15.15.png

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  • El juego tiene 3 etapas. La 1ª etapa de Guerra Inicial tiene las 14 primeras cartas, correspondientes a la fase 1 (formación de 2 bloques y máxima tensión, 45-55). La 2ª etapa de Guerra Media tiene las 24 siguientes cartas, correspondientes a la fase 2 (coexistencia pacífica, 55-62) y fase 3 (distensión y descolonización, 62-75). La 3ª etapa son las últimas 16 cartas, correspondientes a la fase 4 (Retorno a la tensión, 75-85) y fase 5 (Derrumbe comunista, 85-91). Así, en la 1ª etapa se juega con las 14 primeras cartas, que se despliegan en la mesa con la foto por arriba, sin ver el evento. Cada jugador roba en su turno la carta que quiera y el otro le pregunta sobre el evento. La pregunta que le hace el contrincante la tiene que hacer de la información de las tarjetas de textos (el material evaluable), que están boca abajo (si no se quieren imprimir siempre pueden formular –mirando en su móvil– las preguntas ya realizadas por ellos de cada evento en este eje temporal hecho con Timetoast). Cogerá la tarjeta de textos correspondiente a la carta elegida y tendrá medio minuto para formularle una pregunta del texto. Si acierta, recibe la bonificación, se descarta del evento, coge otra carta y recibe otra pregunta. Si no acierta, el adversario le hará otra pregunta. Si acierta la 2ª pregunta, recibirá la bonificación pero no roba otra y cambia el turno.
  • Cuando se terminan las 14 cartas de la Guerra Inicial, toca jugar a personaje. Cada jugador tira un dado y juega uno de sus personajes (recibiendo su bonificación) de esa etapa. Se calculan cuántos países controla cada uno y quien vaya ganando, recibirá como bonificación el control del país que quiera antes de pasar a la siguiente fase, las 24 cartas de Guerra Media, y lo mismo antes de pasar a las 16 cartas de Guerra Final (se pasa de etapa si ninguno de los bloques ha logrado uno de los posibles objetivos finales que dan la victoria). Aquí la tarjeta de personajes que tendrá impresa cada jugador (USA las 3 de la izquierda, URSS las 3 de la derecha):

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(Estos 100 personajes –en mayúsculas jefes de estado, en minúscula otras personalidades políticas– serán parte del material evaluable. De cada uno tendéis que buscar información básica –en el libro vienen pequeños textos de cada uno– para responder en 3 o 4 líneas –los 10 presidentes de USA y los 6 de la URSS ya están hechos en el pdf–). Al final del post, los 100 personajes con sus fotos y en un mapamundi para estudiarlos por países.

 

  • Si la URSS juega una carta relacionada con el bloque comunista, la recompensa será controlar países, avanzar en la carrera espacial o bajar el Def Con, pues juega a la onfensiva (la recompensa suele tener una base histórica). Si USA juega una carta relacionada con el bloque comunista, la recompensa será controlar o quitar el control de países del enemigo, retrocederle en la carrera espacial o subirle el Def Con, pues juega a la defensiva (la recompensa suele ser contrafactual o no histórica, es decir, que con ganar un par de cartas defensivas ya habéis puesto patas arriba la Historia).
  • Hay veces que la recompensa es controlar el país que quieras de un continente, pero solo lo controlas (o quitas el control de un país del adversario) si sabes su nombre. De igual manera, a veces la bonificación es controlar, por ejemplo, Zaire. Lo harás si sabes dónde está. (En el pdf, junto a los líderes de las superpotencias, habrá mapas con los países nombrados).
  • Si te toca Zaire, sabes donde está y ya está controlado por tu adversario, le quitas el control para poner el tuyo. Pero si la recompensa es “controla un país africano”, sólo podrás elegir los no controlados por el otro jugador.
  • Igualmente, si te toca un país que ya controlas, puedes controlar un país adyacente pero sólo si sabes su nombre.
  • Quien llegue a la Luna en la carrera espacial recibirá esta bonificación marcada en el tablero:

Captura de pantalla 2017-03-08 a la(s) 19.28.24.png

  • Quien llegue al Def Con 1 tendrá la oportunidad de salvarse tirando el dado, como se indica en el tensiómetro con la barra de tensión de cada una de las 5 etapas de la Guerra Fría (comenzó calentita y se fue enfriando, salvo el repunte que muestra nuestro mapamundi, fase 4 entre 1975-85, cuando las cosas volvieron a ponerse feas):

Captura de pantalla 2017-03-08 a la(s) 19.30.24.png

  • Como la Guerra Fría se jugó entre las 2 superpotencias a través de otros países, provocando guerras, organizando golpes de estado y financiando a guerrillas, hay países en los que quedan marcados estas estrategias viles que cada jugador puede utilizar:

Captura de pantalla 2017-03-08 a la(s) 19.33.08.png

  • Los muros o líneas de separación (el Telón de Acero europeo, el chipriota, el vietnamita y el coreano) no se me ocurre cómo utilizarlos, pero para el resto os propongo ideas. *Si USA consigue el control de un país donde ha provocado un conflicto bélico, gana el control de un país adyacente si conoce su nombre. Y viceversa. *Si USA consigue el control de un país en el que financia a la guerrilla anticomunista, gana el control de otro  país adyacente si conoce su nombre. Y viceversa. *Si USA gana el control de un país en el que ha organizado un golpe de estado, gana el control de otro país adyacente si conoce su nombre. Y viceversa. Un ejemplo abajo. Si la URSS controla Afganistán, como fomentó el conflicto entre islamistas y comunistas afganos (armando a estos últimos e invadiendo el país en 1979), conseguiría el control de un país limítrofe, si adivina su nombre (Irán, URSS, China o Pakistán). Lo mismo si lo controla USA, ya que financió a las milicias islamistas afganas (sí, la sabida historia de que la CIA entrenó a Bin Laden).

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Abajo, los eventos de las 54 cartas (en negrita las de la USA, en normal las de URSS) con el año y la fase (dividiremos la Guerra Fría en 5 etapas):

54 cartas guerra fria.INDICEy textos

Aquí los 54 eventos colocados en un eje temporal (las 3 etapas) y espacial (las 8 zonas geoestratégicas):

guerra.fria.personajes.eventos.eje

Aquí, los 100 personajes en un mapamundi y abajo sus fotos: 

guerra.fria.personajes.eventos.eje3

Y aquí las 54 cartas de eventos, con sus anversos y reversos:

 

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