1492. ‘Hundir la flota’ con el primer viaje de Colón

En 1492, queriendo descubrir una ruta por el oeste al país de la canela (Cipango o Japón y Catay o China), Colón se topó con un continente desconocido: América.


Eres Colón. El de enfrente es un farsante. Controlas a 90 hombres distribuidos en 3 barcos: 2 carabelas (la Pinta y la Niña, que ocupan una cuadrícula) y 1 nao o carraca con más capacidad de carga (ocupa 2 cuadrículas). Tu objetivo es salir España o Portugal (tienes 5 cuadrículas posibles de salida para cada una de tus 3 embarcaciones) y llegar a América (pensando que llegas a la costa este de Japón o China) señalada en la cuadrícula de las Bahamas (a donde en realidad llegó: una de ellas, San Salvador, fue la que vislumbró el marinero Rodrigo de Triana desde la Pinta la mañana del 12 de octubre de 1492… ¡Tieeeeerraaa a la vistaaaaaaa!”).

(Inciso: que no habla bien de Colón –ni de ti ni de tu contrincante, que es el farsante–) (Colón prometió a quien viera tierra una recompensa y el muy taimado, tras el anuncio del grumete Triana, apuntó presto en su diario que a él, cuando el alba apuntaba, le había parecido ver tierra, y que la recompensa pa él).

Rodrigo– “Pero, capitán, esa tinta huele a fresco, ¡lo acaba de apuntar!”.

Jefazo– “¡Que le coooooorten la cabeza!” (Espera, eso es de otro cuento, el de Alicia en el País de las Maravillas… Mejor: “¡Arrojadle a los tiburones!” Pero también es de otro, Peter Pan).

Luego toca volver a casa. La volta. ¿Cómo se avanza? Por turnos, cada uno desde su mapa (sin ver el del contrario), los 2 Colones tendrán que contestar una pregunta del tema. Si la aciertas, avanzas una cuadrícula cada uno de tus 3 barcos. Y vuelves a contestar otra pregunta, y así hasta que falles. Independientemente de que aciertes una o más preguntas, antes de que el turno pase al otro Colón, puedes “hundir” alguno de sus barcos. En un caso hundir (45º-50º longitud oeste) pero en el resto “putear”…. hacerle naufragar en territorio hostil portugués (Azores, Madeira), estraviarle con la rotura de la brújula, el portulano o el sextante, que se quede quieto en el Mar de los Sargazos o, si te ves generoso, darle un empujón con los vientos aliseos

¿Y Canarias? ¿Hay que hacer pasar los 3 barcos por ahí, como en realidad pasó? (Se tiraron un mes reparando las naves y recogiendo las últimas provisiones para la parte más dura del viaje). Al menos uno de ellos sí. Y es obligatorio decírselo al otro Colón, al de mentira.

¿Se puede avanzar en diagonal? Como queráis… Sois libres de poner otras reglas. Este juego está pensado para aprender sobre el primer viaje, adelantos técnicos de la Era de los Descubrimientos, algo de geografía y recordar la localización geográfica a través de las coordenadas de longitud y latitud que disteis en 1ºESO.

El juego tiene un problema: es fácil hacer trampas. Eso se podría solucionar llevando un control de la ruta de las 3 embarcaciones, pero podría hacer el juego algo tedioso… Como en el Hundir la flota, lo que sí conviene es que cada Colón tenga otro mapa para apuntar los “disparos” al enemigo (en plan: 30º-35º de latitud N por 55º-60º de longitud O) e intentar adivinar su ruta. En ese papel se puede apuntar los turnos que van pasando, así se puede intuir si alguno hace trampas (que conllevan la pérdida de la partida).

mapas sucio 3 por a4 colon.jpg

¿Y quien gane qué pasa? (Vale llegar a Portugal, que es lo que le ocurrió a Colón en la Niña –su favorita, la ídem de sus ojos– a la vuelta del primero de sus 4 viajes a comienzos de 1493: tener que atracar en Portugal por un temporal –a la Pinta también la desvió, pero a Galicia, mientras que la Nao Santa María, tras naufragar en un banco de arena caribeño, sirvió para construir el primer fuerte europeo en América –el 1º si descontamos los que hicieron los vikingos 5 siglos antes en Terranova y Labrador, que eran así como más burros pero no por eso menos europeos–).

Pues el que gane pasa que demuestra que es el verdadero Colón, que el otro es un farsante (dicho con todo el cariño) y que por tanto está en disposición de cobrar lo firmado en las Capitulaciones de Santa Fe: 10% de los beneficios para ti y tu descendencia (subir un 10% en el último control, y si tienes un hermano en 1º o 2º pues también se le sube), ser nombrado almirante de la mar océana (el mismo grado que general pero del ejército marino, para entendernos: mandarás más que el subdelegado –siempre serás tú el que vaya a por tizas–) además de virrey y gobernador de las tierras que encontrase (porque se sabía que había islas no exploradas por europeos cerca de Japón… pero más allá, o mejor, más acá, lo que existía era el mar desconocido, el Atlántico… Por cierto, una recomendación final, cuidadito con remolonear por el camino que os podéis morir de sed: hay 20 turnos de ida y otros tantos de vuelta, y 16 cuadrículas de origen a destino por el camino más corto, el camino que siguió en realidad, sin apartarse mucho del paralelo 28º N).

 

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