‘MundoRojo’, ¿y si la URSS hubiese ganado la Guerra Fría?

El curso pasado diseñé un juego de tablero y cartas basado en el Twilight Struggle para integrar en él todo el temario que va tras la 2ª Guerra Mundial en 1ºBachillerato. El último mes y medio, vamos. También daba 4ºESO pero para ese nivel el juego era demasiado prolijo. Para ese curso tan bonito he hecho MUNDO ROJO, un filler de cartas que sigue la mecánica de La Resistencia o Los Hombres lobo de Castronegro (interacción social e identidades ocultas) con muchos “y si”s contrafactuales, en los que 6 administraciones de EE.UU. en la Guerra Fría deben ganar misiones para poner la Hª en su sitio sin que los 4 líderes soviéticos, infiltrados como espías, frustren sus planes.


Para el diseño he utilizado caricaturas y viñetas políticas de la época. He maquetado el juego en a4s y en blanco y negro, que es como se imprime en los IES. En total, 7 hojas con las cartas (20 minicartas para formar equipo –yes o no–, 20 minicartas para aprobar misión –go o stay–, 6 cartas de roles ocultos USA, 4 cartas de roles ocultos URSS, 18 cartas de eventos, + 1 carta de portada y otra con las variaciones según jueguen 5, 6, 7, 8, 9 o 10 jugadores) y 2 hojas más el tablero, también en a4 pero a imprimir a doble cara.

Las reglas son clavadas a las de La Resistencia. Es decir, es un juego de 5 a 10 jugadores, que se reparten entre presidentes norteamericanos (son 10, pero están divididos por administraciones en 6 cartas) y líderes soviéticos (son 4, todos salvo Andropov y Chernenko). Para saber con cuántas cartas jugar, usa la tabla siguiente para determinar el número de presidentes USA y líderes soviéticos que habrá en la partida (arriba USA, abajo URSS):

Captura de pantalla 2018-11-16 a la(s) 18.17.39.png

Mezcla las cantidades indicadas de cartas de personaje. Lo hará el líder, que será el que elija a los jugadores que formarán el equipo de la misión. Da una carta boca abajo a cada jugador (también a él mismo). Cada jugador mira en secreto la carta que ha recibido y que indica el tipo de personaje que es. Después de que los jugadores conozcan si son USA o URSS, el líder se debe asegurar de que todos los presidentes norteamericanos se conocen entre sí. Para ello, lee en alto las siguientes frases: “Cerrad todos los ojos. Norteamericanos, abrid los ojos. Mirad a vuestro alrededor y aseguraos de reconocer y recordar a todos los demás patriotas. Y ahora cerrad los ojos. ¿Nadie está mirando? Pues ahora abrid todos los ojos.”

La partida se divide en varias rondas, cada una de las cuales está compuesta por una fase de formación de equipo y una fase de misión. En la 1ª fase, el líder selecciona a los jugadores que le gustaría tener en el equipo de la misión. A continuación, todos los jugadores votan para aprobar (con la carta “G0”) o rechazar (con la carta “STAY”) el equipo de la misión. Para completar una misión, necesitas un equipo de nº variable, según esta tabla:

Captura de pantalla 2018-11-16 a la(s) 18.58.52.png

Una vez comprobado si ha salido o no el equipo de misión, se reparten las cartas de efecto y, si se quiere, se aplican. Y después toca ejecutar la misión. Cada jugador del equipo de la misión (en el que puede haber de USA y de URSS) debe decidir en secreto entre apoyarla (carta de “Yes”) o sabotearla (carta de “No”). Cada uno de su equipo pone su carta boca abajo y el líder recoge todas las cartas jugadas y las mezcla antes de revelarlas. La misión solo tiene éxito si todas las cartas reveladas son cartas de éxito. La misión falla si se ha jugado al menos una carta de fallo. Así hasta llegar a la 6ª misión o hasta que USA tiene 3 victorias (consiguiendo revertir el episodio contrafactual a lo que de verdad pasó) o tiene 3 derrotas, porque los líderes soviéticos infiltrados la han saboteado, manteniendo el episodio a su favor… Lo interesante es que el líder (que va rotando si no sale equipo o cuando se cambia de misión) lea sobre el evento, tanto en su versión contrafactual como en su versión verdadera antes de hacer equipo).

Consejos para URSS en fase de formar equipo: actúa como uno de ellos… Los agentes de la Resistencia te siguen el rastro: piensa con rapidez y recuerda que, si actúas y te comportas como uno de ellos, se lo pondrás difícil a la hora de encontrarte. Todos los agentes de la Resistencia querrán entrar en los equipos de misión, así que tú deberías hacer otro tanto.

Consejos para USA en fase de formar equipo: haz que confíen en ti… Un buen agente de la Resistencia no solo delata a los espías, sino que también se gana la confianza de su grupo. La mejor manera de conseguirlo es explicar al resto de los jugadores lo que intentas hacer y por qué. Al interrogarlos, los espías podrían quedan atrapados en su red de mentiras y delatarse.

Consejos para URSS en fase de ejecución de misión: cambia tu modus operandi… Es posible que, de partida a partida, los espías se queden bloqueados en un mismo patrón de comportamiento (por ejemplo, haciendo que la primera misión no falle). Si los agentes de la Resistencia saben predecir tu comportamiento, podrán descubrirte con mayor facilidad.

Consejos para USA en fase de ejecución de misión: no confíes en nadie… Si no confías en todos los miembros de un equipo, plantéate seriamente rechazar el actual equipo de la misión. Los buenos agentes de la Resistencia suelen usar tres o más votaciones por ronda para observar quién da el visto bueno al equipo y preguntarle por qué. Recuerda que los espías se conocen entre sí, de modo que a veces puedes pillarlos respaldando un equipo por el simple hecho de que hay un espía entre sus miembros.

Otros consejos para URSS: nunca te rindas… Aunque hayan descubierto que eres un espía, aún tienes una labor importante que desempeñar manteniendo a salvo al resto de los espías. Aprovecha que ya saben quién eres para extender la confusión y el descontento entre los agentes de la Resistencia mientras a su vez proteges al resto de los espías.

Otros consejos para USA: aprovecha toda la información disponible… En la Resistencia la información fluye en múltiples niveles. En primer lugar están los patrones de votación de los jugadores, en segundo lugar los resultados de las misiones y en tercer lugar las señales que se pueden percibir en las interacciones entre jugadores. Los agentes de la Resistencia deben usar toda la información a su disposición para erradicar a los espías.

EL TABLERO

Aquí el tablero para imprimir en un dinA4 por ambas caras (las 3 primeras misiones se juegan en una cara y las 3 últimas misiones en la siguiente). Imprimir y plastificar.

tablero MUNDOROJO


tablero MUNDOROJO2


LAS CARTAS

Aquí las 7 hojas para imprimir en dinA4 y luego guillotinar y enfundar (las cartas tienen el tamaño tarot, para las fundas).

cartas MUNDOROJO


cartas MUNDOROJO2


cartas MUNDOROJO3


 

CARTAS DE EVENTOS

cartas MUNDOROJO4


cartas MUNDOROJO5


cartas MUNDOROJO6

 

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