Repaso de coordenadas y Edad Heróica de las Exploraciones Polares

Hice un juego de Hundir la Flota con el primer viaje de Colón y el resultado fue regular… Como muchxs en mi 2º y 3º PMAR no comprendieron bien la localización geográfica cuando la repasamos, me apetece probar con una proyección distinta a la cilíndrica. Creo que se puede entender mejor utilizando una proyección ortográfica polar al imaginarte una naranja partida en dos (en un mapa circular para el hemisferio norte y en otro para el sur) y viendo mejor los 360º de longitud y los 90º de latitud en ambos mapas. Además, así se puede introducir la ardua competición que a fines del XIX emprendieron los países por llegar al Polo Norte y Sur en la apasionante Edad Heróica de las exploraciones polares.


Reglas del juego para 2 jugadores. Lo primero, escoger una carta de personaje. Hay 6 exploradores, los 6 más grandes de la Edad Heróica de las exploraciones polares, que en la época de la Belle Epoque y del Imperialismo colonial consiguieron llegar al punto más meridional y al más septentrional del globo: 2 noruegos (Ninsen y Amundsen), 2 británicos (Shakleton y Scott) y 2 estadounidenses (Peary y Cook).

En la carta de personaje, además de una breve semblanza, viene el recorrido que tienes que hacer (normalemente las coordienadas del punto de partida y las de llegada, y el nº de casillas totales que tienes que recorrer, en todos 15). Se juega por turnos. El primero en jugar, en su turno, marca con lápiz su inicio (con una X en la coordenada indicada) y lanza un ataque al rival (diciendo una coordenada). El rival tiene que decir si está ahí colocado o no. Si no le ha dado, el que ha lanzado el “ataque” apunta en esa coordenada “NO”, y se cambia de turno. Si le ha dado, apunta “SI”, mueve otra casilla y lanza otro ataque. Así hasta que no acierta y cambia el turno. El primero en realizar su misión gana. Si aciertas la posición del contrincante 3 veces, tu rival te tiene que decir qué explorador es. Si aciertas su posición 5 veces, ganas.

El problema de plantear un Hundir la Flota móvil (en el que el objetivo sea llegar de un punto X a un punto Y intentando que tu adversario no llegue antes) es que se puede hacer trampas fácilmente. Pero al apuntar tu recorrido y los SIES y NOES del recorrido de tu rival, es fácil comprobar después si se ha hecho trampas.

Los objetivos de este juego son: repasar la localización geográfica y todos los conceptos asociados (latitud, longitud, paralelos, meridianos, putos cardinales, proyección, etc), repasar geografía política (se nombran países) y física (accidentes geográficos, continentes y océanos), y adentrarse en el mundo de las exploraciones polares, contenido curricular muy breve en 4ºESO (tema del Imperialismo Colonial).

Materiales: 4 hojas din a4. 2 son de mapas (hemisferio norte: conquista del polo norte y hemisferio sur: conquista del hemisferio sur) y 2 son de cartas y una peana para proteger tus mapas (las mapas han de imprimirse dos veces, 2 mapas para cada jugador). Total, 6 hojas impresas en blanco y negro (no hace falta imprimir a color las cartas de personajes) para cortar y plastificar (si se plastifican los mapas los pueden marcar con rotulador no permanente y luego borrar los apuntes de la partida).


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